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主题:创:战纪――憋屈的造物主

发表于2011-09-10

涉水不多的男生,在初期跟女孩子交往过程里,最头疼的问题恐怕莫过于时时刻刻要去猜测女孩的心意。

每一个行动,欣赏或厌弃或无感,如果对方不明说,这些结果往往从面相是看不清的,敢直接去问“你到底要我怎么样”更是找死。他们该是很希望能有一套什么规则指令菜单,能确切地看清楚自己所能带来的直接效果。关系的亲密程度,今晚仪态的出色程度,礼物命 房程度,如果像Gal Game般能以数值形式表现就太棒了。为了建立系统,他们会开始学习,四处咨询,收集资料,以血泪的代价去探测雷区,甚至把许多重要对白提前模拟。以求让自己的感情表达出 ,让对方的回应接受 。――总之一句话,一切,都是为了出现“完美”的“控制”。但当这套游戏玩多了,高中生变成了未央生,异性的小花招无论欲擒故纵还是调虎离山落在眼里都变成了简单的跟头把式,娇嗔气愤抓狂冷面都能迅速被翻译成五个字以内的台词时,他们恐怕又会怀念起那些茫然不知所措的日子。过于熟练的应对除提高工作效率外,也只留下了冷冰冰的质感。爱情的奇妙之一就在于它是无法捉摸与定性吧,那种“混乱”和“自然而然”,多多少少有让你享受到了作为人这样一个复杂个体的美好。

其实,要愿意的话,可以认为《Tron: Legacy》差不多也就是在说这么个意思。老年的弗林说,年轻时我不懂,现在明白了。

当然,换一套角度,你有可以看做这背后带着极深的人类社会的寓言。秩序是稳定,是和曦曳,是统一与可控,但有序之下的随机与无序才是这个 精彩的来源,是奇迹诞生的土壤。每一个个体,每一种群体,都在坚持着自己生存与个性的可能性时,才导致着有机和无机的结合。推动,进化。

这些泛政论化,泛宗教化,泛科学精神与社会学核心的话题,都是老外们能聊,也爱聊的。所以,他们在爆米花商业片里说这些,一点不出奇,要接招也行。我注意的倒是,其实一直以来,这些电影人都在致力于去拍一些虚拟的架空的环境,在熟悉又陌生、可以参照我们的社会琢磨出逻辑又似乎另有侧重的电影(未必是科幻)。《星际之门》《人猿星球》是一种做法,《黑客帝国》《盗梦空间》又是一种。用“另一个 ”的强大存在,带着观众抽离当下,但又留着反思当下的空间。

其实电影这个载体的本质,也跟这感觉差不多,就是带着你到银幕里的 去。好的演员,引人入胜的故事,是推动力。音乐,音效,特技,剪辑,也是。这些年迅速在发展的3D立体技术,IMAX,香味电影,也是。

《Tron: Legacy》是最典型的,好莱坞引以自豪的,在依赖熟练工业化运作下做出的作品,但一定不是这类作品中出色的一部。用一套完整美学设计的霓虹电子 ,用绚烂光影包装的各种动作(打斗、追车、机战),加上Daft Punk强悍有力的配乐,确实是可以让电影院里的观众得到视听享受。把青年成长和父子关系的交织,加上两种价值的交锋作为主题,也是常见的文本配置。但以正常的电影要素来衡量,它的做法却幼稚得要命,几乎 的关系矛盾都是靠说出来的。最出奇的是,居然几乎除了展示这个 和对抗,便没有其他任何情节。

如果以所耗费的巨资来衡量电影的主要卖点,可能会稍感想象力缺乏,甚至是过于平面。但如果以目前的电影票去奢求体验本身,倒不至于会让人觉得不值。但恰恰就是这部电影所显出的“项目”感太清晰,而“作品”感太弱,必然会导致观众接受了这个新奇却单调的 之后,得不到更多的信息,然后开始无聊。

几乎 可以给人物多一点塑造空间的时间,都留给了这个电子 的反复航拍。其实看得出这个设定只露出了冰山一角,虽然未必其他的部分就一定精彩,但现在的情形却是因为人物过于简单,导致那些本来没提不会被太注意到的空白处就变成了高亮。整个空间是否逼真倒不太要紧,哪怕本身是个游戏建模也无妨。而这些逻辑细节倒本该做得再实一点,才能让观众跟着一起玩的。现在倒只是角色们自己很努力在玩,只是动静够大,震得你不得不跟着看。

其实最后老弗林所谓“舍身取义”的行为,是用实际行动告诉克鲁,他是为了自己的儿子而做出的牺牲。以程序趋利避害的原则,当然是没法完全理解。当然也是所谓人高于程序的地方。这谁都看得明白。但作为一个花了太多时间打坐和莫名道出“无为”逻辑的角色,这么去感天动地的做了,没法感动。在哪个 ,都一样。

穿得像耶稣,打坐时背后有光,也一样。

发表于2011-09-10
发表于2011-09-11
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